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Análisis State of Play 2026: Marvel Wolverine, Control Resonant, Silent Hill Townfall, Onimusha y God of War Laufey
8th June 2026 • Level Up! - Podcast de videojuegos • Level Up!
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PlayStation ha disparado con todo en el primer State of Play del verano, y lo que ha dejado claro es que septiembre de 2026 se ha convertido en un sandwich imposible. Marvel's Wolverine llega el 15 con siete minutos de carnicería firmada por Insomniac Games —y aquí abrimos melón: ¿celebran la violencia o la condenan, cuando el director creativo habla de carga y el director del juego habla de satisfacción sin límites?—, con el fantasma de Walt Williams y Spec Ops: The Line sobrevolando las expectativas narrativas. Control Resonant, el hack and slash lynchiano de Remedy Entertainment autopublicado con Annapurna, cae el 24 y nos tiene enamorados: la pesadilla arquitectónica, el arma que cambia de forma y ese diseño que a Marc le provoca, literalmente, un "sueño húmedo" entre NieR y el surrealismo de David Lynch. El mismo día, Silent Hill Townfall en primera persona y a 50 euros. Y al día siguiente, Onimusha de Capcom, cuya demo Marc ha probado con resultado agridulce: demasiadas herramientas para enemigos que caen en dos golpes.

Pero el postre del State of Play era lo gordo. Veinte minutos de película para presentar God of War Laufey, la nueva entrega de Santa Monica Studios con Faye como protagonista, despertando en un más allá de los dioses donde se cruzan panteones egipcios, mesoamericanos e hindúes, y con un cubo-companion que nadie pidió. Alfonso tira del hilo de Metal Gear Solid 2 para plantear la pregunta que más le interesa: ¿servirá Faye para cuestionar al héroe, como Raiden cuestionaba a Snake? ¿O Kratos seguirá siendo intocable? También hablamos de por qué Tomb Raider Legacy of Atlantis se retrasa a febrero de 2027 y de la polémica con la inteligencia artificial generativa en su desarrollo, de Until Dawn 2 con Firesprite al mando y pinta de slasher sangriento, del regreso de Rayman Legends Retold en 3D y de ese GTA 6 al que, por primera vez, nadie parece echar de menos.

Sección de preguntas de mecenas: Paloma nos regala una reflexión estupenda sobre los videojuegos de tirada larga y qué pierde el jugador adulto que solo puede jugar a ratos —contexto, flujo, mano—, y Ayarhuasca pregunta si Hell is Us debería sentar cátedra sobre cómo se diseña la exploración. Septiembre viene cargado. Nosotros también.

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