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Subida de precios de Xbox, 400 despidos en Bungie, la polémica de GTA 6, The Adventures of Elliot y The Drifter
29th June 2026 • Level Up! - Podcast de videojuegos • Level Up!
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La industria del videojuego ha decidido celebrar el verano prendiéndole fuego a todo. Y nosotros, sudando como el resto del país bajo la primera ola de calor del año, estamos aquí para contarlo.

Xbox anuncia una subida de precios que deja la Series X con lector a 800 dólares —150 más— y la Series S a 500, el doble de lo que costaba al lanzamiento. Lo mejor: Asha Sharma había declarado hace días que le preocupaba que el videojuego se estuviese convirtiendo en un producto de lujo. Días después, contribuye a ello con una subida que haría sonrojarse a cualquier manual de comunicación corporativa. La alternativa que proponen es financiación al 0%, que como dice Marc, si necesitas financiar una consola, probablemente deberías estar comprándote otras cosas. Mientras, la Steam Machine de Valve aterriza con precios entre 1039€ y 1430€ —no venden a pérdidas, ellos—, y los datos de mayo en Estados Unidos confirman la tendencia: PlayStation 5 cae un 58% en ventas de hardware y Xbox un 12%, mientras Switch 2 lidera con 6 millones de unidades en doce meses. La nueva generación, a estos precios, no tiene sentido.

En el otro lado del mostrador, PlayStation anuncia el despido de cerca de 400 personas en Bungie, prácticamente la totalidad del equipo que desarrolló Destiny 2. Un estudio que fue bandera de la industria, que inventó un género con Destiny, que creó Halo, y que ha terminado enterrado por su propia criatura y por la insistencia de Sony en meterles en juegos como servicio que nadie pidió. La pregunta que queda flotando: ¿por qué no dejar que la gente que hizo Halo haga un shooter de primera persona con historia, que es justo lo que el mercado ya no tiene? El género ha desaparecido de las estanterías y nadie parece querer recuperarlo.

Y de Grand Theft Auto VI hay para rato. El día 25 se abrieron las reservas —80€ la edición base, 100€ la ultimate— y Rockstar confirmó con un asterisco en una nota de prensa que la edición física incluirá un código de descarga en lugar de disco. Se ha montado revuelo, pero como Alfonso ha dedicado un artículo de diez mil palabras al asunto en podcastlevelup.es, aquí nos quedamos con la idea central: Rockstar no está matando el formato físico; el formato físico ya lleva años agonizando solo —Capcom ya vende el 93% en digital y PlayStation ronda el 80%—. Lo que hace Rockstar es certificar una realidad y, de paso, tensar todo lo que puede desde una posición que ningún otro estudio tiene. Hay un rumor, además, de que la versión con disco llegaría un mes después. Glorioso, si fuese cierto.

Pero esta semana los juegos son los protagonistas. Marc se ha metido de lleno en The Adventures of Elliot, lo nuevo de los creadores de Octopath Traveler, y la impresión es doble: por un lado, Square Enix sigue brillando en ese pixel art HD-2D como no ha brillado en años —mundo espléndido, banda sonora increíble, combate en tiempo real sin niveles ni estadísticas, una mecánica de viajes en el tiempo que reaprovecha el mapa con coherencia artesanal brutal—. Por otro, la princesa que te acompaña como conciencia vinculada a tu personaje no se calla. Ni bajándole las opciones. Es el mosquito nocturno de verano hecho NPC: te susurra lo que ya estás viendo, te señala el cofre que tienes delante, te avisa de los enemigos que ya te están golpeando. El juego no confía en ti, y cuando un juego no confía en el jugador que lleva toda la vida siendo aventurero, la relación se resiente. Si te gusta el género, Elliot te va a encantar. Pero vas a desear un botón de silencio que no existe.

Y luego está The Drifter. La aventura gráfica de Powerhoof —un estudio de Melbourne formado por dos personas— que ha llegado a Switch 2 tras seis años de desarrollo y que a Alfonso le ha dejado sin dormir. No por la ola de calor, sino porque cada uno de sus nueve capítulos termina en un cliffhanger que obliga a seguir y cuando miras la hora son las tres de la mañana. Es un point and click que hace algo que el género lleva treinta años sin resolver: convierte la muerte del protagonista en el centro de su narración. Mueres, despiertas segundos antes, y lo que has aprendido muriendo es lo que te salva la vida. No es un truco de diseño: hay una razón narrativa integrada en la trama para cada resurrección. Su protagonista, Mick Carter, no es otro padre torturado al uso —no es Joel, no es Kratos—: es un vagabundo que camina encorvado, que duerme bajo puentes, que resuelve problemas rebuscando en contenedores. Y su pixel art no apela a la nostalgia: crea un lenguaje visual autónomo en el que tu cerebro rellena los huecos de violencia con imágenes que ningún motor fotorrealista podría igualar. Alfonso conecta el juego con Despertar en el infierno, la película australiana de Ted Kotcheff de los años 70, y con esa tradición del cine australiano que usa el paisaje como espejo de lo que llevas dentro. Veinte euros, nueve capítulos, una de las mejores aventuras gráficas de los últimos años. Jugadlo.

En el Tiempo Extra hablamos de cine de superhéroes —o de lo que queda de él—, del estreno de Supergirl, de por qué Star Wars ya no interpela a nadie, de Stranger Things como ejemplo de todo lo que va mal en las narrativas actuales y de esa "tiktokización" del contenido que te cuenta lo que ya estás viendo en lugar de confiar en tu inteligencia. Un ratito de esos de irse por las ramas con criterio, entre el agotamiento del blockbuster y el discurso empobrecido de los streamers.

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